Steam se bat pour l’avenir des magasins de jeux et du streaming
Depuis plus de 15 ans, Steam est la principale plate-forme de distribution numérique de jeux vidéo sur PC. Bien que son succès ait engendré plusieurs concurrents, y compris certains magasins en ligne d’éditeurs de jeux vidéo, aucun d’entre eux n’a fait une brèche importante dans son emprise sur le marché.
Des fissures commencent cependant à apparaître dans l’armure de Steam, et au moins un challenger notable s’est présenté, avec potentiellement des plus gros à l’horizon. Ils menacent de faire de Steam l’équivalent numérique de GameStop – un géant de la vente au détail autrefois inattaquable dont l’avenir est devenu incertain quand il n’a pas réussi à changer avec le temps.
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Le lancement épique d’un Epic Store
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Epic Games s’est positionné, dans un laps de temps remarquablement court, comme le successeur de Steam. En décembre, le créateur du milliard de dollars Fortnite a annoncé qu’elle se lançait dans la vente au détail de jeux vidéo avec le magasin Epic Games. Moins de deux mois plus tard, elle avait conclu des ententes d’exclusivité limitée avec deux éditeurs qui avaient choisi de contourner Steam pour lancer leurs prochains titres.
Tout d’abord, Ubisoft a annoncé la version PC de Tom Clancy’s The Division 2, un jeu d’action très attendu qui sera semi-exclusif au magasin Epic Games (il sera également disponible sur la vitrine numérique d’Ubisoft). Ubisoft a également annoncé que d’autres ” titres sélectionnés ” viendraient s’ajouter au magasin d’Epic dans les mois à venir.
“Nous donnons aux développeurs et aux éditeurs de jeux le modèle d’affaires que nous avons toujours voulu comme développeurs nous-mêmes”, a déclaré Tim Sweeney, fondateur et PDG d’Epic Games, “Ubisoft soutient notre modèle et nous fait confiance pour offrir aux joueurs un parcours sans accroc, du pré-achat à la sortie du jeu.
Trois semaines plus tard, l’éditeur Deep Silver a brusquement interrompu la pré-vente de son jeu de tir de survie Metro Exodus on Steam et a annoncé que le jeu serait disponible uniquement dans le magasin Epic Games (les précédentes commandes Steam seront honorées).
Le succès passé de Steam est en train d’atteindre de nouveaux sommets
Pour être clair, Steam n’est guère en difficulté. En octobre dernier à Melbourne Games Week, Steam a annoncé qu’elle comptait 90 millions d’utilisateurs actifs par mois, contre 67 millions en 2017. Le nombre d’utilisateurs quotidiens actifs est passé de 33 millions à 47 millions.
Une grande partie de cette croissance provient de la Chine, où les joueurs cherchent à contourner la répression du gouvernement sur les jeux. Selon SteamSpy, un service de suivi tiers, les numéros nationaux sont en baisse.
Valve Software, propriétaire de Steam, n’a pas répondu aux demandes de commentaires sur cette histoire. Elle a cependant publié une déclaration sur la page Metro Exodus Steam peu de temps après que Deep Silver ait annoncé son partenariat avec Epic, déclarant : “Nous pensons que la décision de retirer le jeu est injuste pour les clients Steam, surtout après une longue période de pré-vente. Nous nous excusons auprès des clients de Steam qui s’attendaient à ce qu’il soit disponible à la vente jusqu’au 15 février, mais ce n’est que récemment que nous avons été informés de la décision et que nous avons eu peu de temps pour en informer tout le monde.”
Alors quel est l’intérêt pour les fabricants de jeux de vendre via la boutique Epic Games ? Il s’agit, bien sûr, d’une combinaison de facteurs, mais le principal d’entre eux est d’ordre financier. Pour convaincre les éditeurs et les développeurs d’utiliser leur système, Epic ne prend que 12% des revenus des ventes de jeux. C’est beaucoup moins que les 30% pris par Valve on Steam (ou les quantités prises par Apple ou Google dans leurs app stores).
Pour séduire les développeurs qui utilisent son moteur graphique Unreal, Epic renonce également à tous les droits d’auteur sur les ventes générées par le magasin. (Les développeurs qui utilisent Unreal dans leurs jeux paient généralement une redevance de 5% sur toutes les ventes.)
La raison de ces commissions nettement moins élevées, ce qui n’est peut-être pas surprenant, est liée à Fortnite.
“Avec Fortnite, nous avons beaucoup appris sur le coût d’exploitation d’un magasin numérique sur PC, explique M. Sweeney, le calcul est simple : nous payons environ 2,5 % pour le traitement des paiements des principales méthodes de paiement, moins de 1,5 % pour les coûts CDN (si tous les jeux sont mis à jour aussi souvent que Fortnite), et entre 1 et 2% pour les frais variables de fonctionnement et de support client. Parce que nous exploitons Fortnite sur le lanceur Epic Games sur une si grande échelle, cela nous a permis de construire le magasin, de l’exploiter à moindre coût et de faire bénéficier les développeurs de ces économies.”
Propriétaire du jeu client
Des commissions plus élevées ne sont qu’un des problèmes que les développeurs et les éditeurs rencontrent avec Steam. Bien qu’aucun d’entre eux n’ait accepté de témoigner, par crainte de représailles de la part de Valve ou parce qu’ils n’étaient pas autorisés à parler officiellement au nom de leur entreprise, les plaintes ont généralement fait écho les unes aux autres.