L’hymne aérien de Bioware s’effondre
Anthem est la première tentative de Bioware (de Mass Effect et de Dragon Age) d’exploiter le puits d’argent supposé se trouver dans la tendance “game as platform” qui s’est développée ces dernières années, avec Destiny, Warframe et Fortnite comme exemples éminents. Après un week-end de démo bâclé qui n’a pas répondu aux attentes des fans, le match final est arrivé – et bien qu’il soit bien meilleur que le désordre que nous avons vu il y a quelques semaines, il est toujours très difficile à recommander.
J’ai retardé mon examen pour évaluer les progrès du jeu après un énorme patch du premier jour. Bien qu’il soit toujours prématuré de juger un jeu destiné à grandir et à évoluer en fonction de ce qu’il est immédiatement après son lancement, il y a ici de sérieux problèmes que quiconque envisage de laisser tomber les 60 $ ou plus sur lui devrait être conscient. Peut-être qu’ils finiront tous par s’arranger, mais vous feriez mieux de croire que ça va prendre du temps.
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J’estime que c’est à peu près la moitié du jeu qu’il est clairement prévu d’être ; il me semble que nous devons bientôt découvrir que la plus grande partie d’Anthem, supposément en développement depuis cinq ans ou plus, a été abandonnée il n’y a pas longtemps et cette coquille a été remplacée à court préavis.
L’idée de base d’Anthem est que vous, un “freelance” qui pilote une combinaison mécanisée appelée “javelot”, volez autour d’un grand et beau monde et faites exploser n’importe quoi avec un indicateur d’hostilité rouge sur la tête, qui en pratique est presque tout. Une fois que vous avez terminé, vous récupérez vos nouveaux canons et gadgets et retournez à la base pour améliorer votre javelot, entreprendre de nouvelles missions, et ainsi de suite.
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Si cela vous semble familier, c’est en fait une version extrêmement brillante de Diablo, qui a établi cette boucle de gameplay il y a plus de 20 ans ; ses suites et les innombrables imitateurs qu’il a engendrés ont affiné le concept, le renforçant avec l’intégration en ligne de style MMO, les “saisons” du gameplay, et bien sûr les microtransactions incontournables. Les gens y jouent simplement parce que c’est amusant de tuer des monstres et de voir son personnage devenir plus puissant.
Anthem est donc en bonne compagnie, même si, bien sûr, pour chaque succès, il y a probablement deux ou trois échecs et des titres médiocres. Destiny a prospéré d’une certaine façon uniquement grâce à son jeu de tir fluide et satisfaisant, tandis qu’un jeu comme Path of Exile s’appuie sur des arbres de compétences et de contenu dont on n’atteindra peut-être jamais le bout.
L’hymne, par contre, n’a ni l’un ni l’autre de ces charmes. Il est extrêmement court sur le contenu et son gameplay du moment au moment présent, bien que compétent et d’une certaine manière unique, vous a rarement sur le bord de votre siège. C’est un mélange très varié de concepts intéressants et d’exécution décevante, couplé à des problèmes d’expérience utilisateur vraiment déroutants.
Je vais d’abord couvrir les bonnes parties : les bases du vol et du tir sont pour la plupart solides. Il y a une bonne variété d’armes, des canons de poing aux fusils de chasse et aux fusils de sniper, avec des variations significatives au sein de ces groupes (bien qu’elles se réduisent habituellement à la cadence de tir). Vous vous sentez très cool pendant les combats, en vous débarrassant de vos ennemis, en vous cachant derrière un abri, en volant vers un nouveau point d’observation, et ainsi de suite.
Chacun des quatre javelots possède une bonne pile de capacités spéciales thématiques qui affectent de manière significative votre façon de jouer ; par exemple, la Tempête commence avec des éclats de glace (fondamentalement) non dommageables qui gèlent les ennemis, les préparant pour un combo dommageable de son coup de foudre – mais bientôt vous pouvez les échanger contre des explosions de feu et une charge-up explosion de froid, etc. Les synergies sont quelque peu limitées dans la mesure où certaines capacités ne fonctionnent clairement qu’avec d’autres, mais il y a du plaisir à expérimenter. J’ai joué avec trois des quatre javelots disponibles (d’autres à venir, apparemment) et ils étaient tous des styles très distincts.
Les graphismes sont vraiment magnifiques, du futur passé chic du désert de Fort Tarsis aux falaises luxuriantes de la jungle du monde que vous allez explorer. La lumière et les paysages sont magnifiques, et les modèles de personnages le sont aussi. Les combats de feu ont l’air chaotique et éclaboussant, ce qu’ils sont. Il y a aussi beaucoup d’options de personnalisation, en termes de couleurs et de matériaux de toute façon – il y a un manque étonnant de cosmétiques à acheter en jeu ou en monnaie réelle, seulement deux ou trois disponibles en ce moment.
Malheureusement, c’est à peu près l’étendue de ce que Anthem a raison – et pour être clair, ça peut vraiment être amusant quand on est vraiment au milieu d’une fusillade, en train d’exploser, de faire des combos avec des amis, d’affronter des hordes de mauvais garçons. Le reste, c’est la pagaille. Voici les plus grands succès de la façon dont Anthem ne fonctionne pas, de respecter le temps du joueur, et d’être en général un bon jeu.
Tout d’abord, et c’est peut-être le plus flagrant, les écrans de chargement sont fréquents et longs. Je l’ai chronométré à plus de 5 minutes du lancement, et au moins 3 ou 4 écrans de chargement différents, avant de pouvoir jouer le jeu.
Un long temps de chargement pour évoquer un monde immense comme celui d’Anthem, je peux le comprendre. Mais les temps de chargement pour entrer dans l’écran où vous changez votre équipement ? Charger les écrans lorsque vous entrez dans une petite grotte à partir de la carte ? Un écran de chargement lorsque vous vous éloignez trop de vos coéquipiers et que vous devez vous téléporter vers eux ? Un écran de chargement à la fin d’une mission, puis un autre avant de pouvoir rentrer à la base – et un autre avant de pouvoir équiper votre nouveau canon ? Oh mon dieu !
Cette situation est aggravée par une interface utilisateur lente et trop compliquée qui parvient d’une manière ou d’une autre à montrer à la fois trop et pas assez, tandis que des touches et des éléments d’interaction incohérents vous font deviner si vous devez appuyer sur F ou sur espace ou sur escape pour avancer, appuyer ou maintenir escape pour revenir, utiliser Q ou E pour parcourir les sous-menus ou si vous devez vous échapper pour trouver ce que vous cherchez.
L’équipement et les capacités sont inexpliqués de façon mystifiante : aucun terme comme “+15% de vitesse de transmission” ou “+/-10% de temps de bouclier” n’est expliqué nulle part, dans le tutoriel, la documentation ou l’écran des caractères. Parce qu’il n’y a pas d’écran de personnage ! Pour un jeu qui dépend énormément des statistiques et d’avoir une vue d’ensemble de votre construction et de votre équipement, vous devez visiter cinq ou six écrans pour avoir une idée de ce que vous avez équipé, ses bonus (si compréhensible), et si vous avez quelque chose de mieux à utiliser. Même les systèmes de jeu de base tels que les capacités “primer” et “détonator” ne sont que des icônes cryptiques ou du texte jetable qui y font référence de manière superficielle. Le Diablo original l’a fait mieux, sans parler de la compétition d’Anthem au niveau AAA.
Il est doublement difficile de naviguer dans ces menus et ces systèmes parce qu’il ne suffit pas d’appuyer sur une touche, il faut aussi se déplacer à pied à travers le magnifique mais peu pratique Fort Tarsis. Il m’a fallu 30 secondes pour passer de ma combinaison (le seul endroit où vous pouvez lancer des missions) à un donneur de quêtes. Et quand vous commencez le jeu, vous commencez dans un sous-sol d’où vous devez marcher 20 secondes pour arriver à votre costume ! Tu te fous de moi ?
Même lorsque vous faites ce que le jeu fait le mieux, zoomer et participer à des combats de feu, il y a un manque inquiétant de variété dans les missions. Presque sans exception, vous volerez vers une petite arène – des ruines ou une base quelconque – et serez immédiatement alerté des ennemis dans la région. Ils se déforment à une distance pratique, souvent pendant que vous regardez, et attaquent lorsque vous vous tenez près d’un gadget (pour avancer d’une barre de progression) ou ramassent des pièces pour les ramener. Des gars plus puissants entrent en distorsion et vous leur tirez dessus. Volez jusqu’à l’aréna suivant, rincez et recommencez.
Bien sûr, on pourrait dire :”C’est un tireur, à quoi tu t’attendais ?” Je m’attends à plus que ça ! Où sont les poursuites aériennes que l’intro vous porte à croire qu’elles existent ? Les ennemis se tiennent debout sur le sol ou planent juste au-dessus. Ils ne grimpent pas sur les murs, n’atteignent pas le sommet des tours, ne tirent pas sur vous depuis les falaises, ne grimpent pas aux arbres, ne construisent pas d’emplacements d’armes. Vous ne défendez pas une cible en mouvement comme les “Striders” (évidemment AT-ATs) dans lesquels vous voyagez ; les ponts et les bâtiments ne s’effondrent pas ou n’explosent pas ; vous ne faites pasLes ennemis de type “boss” sont souvent des gars ordinaires avec plus de vie ou des boucliers qui se rechargent le temps qu’il faut pour recharger. Où sont les javelots ennemis ? Les Striders ennemis ? 90 pour cent de ce que vous tuerez seront des grognements au sol en un clin d’œil. Pour un jeu où le mouvement est mis en valeur et agréable, le combat en implique très peu.
La campagne, qui est étonnamment bien jouée mais oubliable, semble avoir été lancée à la hâte. Étonnamment, une scène de coupe majeure détaille une histoire beaucoup plus intéressante, dans laquelle une grande ville est envahie et détruite et seulement quelques unes survivent. J’ai été frappé par le fait qu’il s’agissait peut-être de la campagne initiale et de la mission de départ, après quoi vous êtes logiquement relégué au fort Tarsis voisin et forcé de vous battre pour les restes. Au lieu de cela, vous avez une série de missions de samey avec des voix hors champ qui vous disent ce qui se passe pendant que vous vous tenez là et regardez les barres de progression se remplir.
À un moment donné, on vous présente quatre tombes anciennes à traquer, pour découvrir que ces tombes étonnantes ne sont pas des missions mais simplement des listes de contrôle d’activités de jeu de base comme ouvrir 15 coffres au trésor, tuer 50 ennemis en mêlée, et ainsi de suite. A un moment donné, l’augmentation de ces nombres était littéralement la seule “mission” dont je disposais dans le jeu. Et quand j’essayais de me joindre aux missions d’autres personnes pour accomplir ces tâches, la moitié du temps elles étaient brisées ou déjà terminées. Même essayer d’abandonner ces missions a rarement fonctionné ! (Certains de ces bogues et problèmes ont été atténués par des correctifs, mais pas tous.)
Avertissement spoiler ! Que pensez-vous qu’il y a dans les tombes ? Un donjon éprouvant plein de pièges, de monstres et de trésors anciens ? Non ! Littéralement juste une petite pièce vide. Et oui, il y a un écran de chargement – à l’entrée et à la sortie.
Oh, et parce que beaucoup de missions sont difficiles ou fastidieuses à faire en solo, vous voudrez faire équipe – sauf si vous êtes lent à charger, la mission commencera sans vous et vous manquerez le VO. Oups ! Et d’ailleurs, si vous voulez juste tester une nouvelle arme ou une nouvelle puissance, vous devrez participer à une session multijoueur “freeplay” pour le faire, ce qui est une autre poignée d’écrans de chargement. Je ne vais même pas entrer dans les échecs du multijoueur. Comme vous ne pouvez pas communiquer, c’est comme si vous jouiez avec des robots. D’ailleurs, il n’y a pas de JcJ, alors oubliez les escarmouches avec vos amis ou les randonnées.
Même le butin que vous obtenez est d’une qualité médiocre et inimaginable. Chaque pistolet ou composant est un modèle standard presque toujours avec juste un peu plus de dommages que le dernier que vous avez trouvé, et peut-être un bonus statistique. Mais les bonus de statut sont ennuyeux et souvent absurdes : est-ce que je veux vraiment un fusil d’assaut qui me donne 10% de dommages en plus avec des pistolets lourds ?
Où est le plaisir ? Pour comparaison, lorsque je jouais à Diablo III récemment, j’ai trouvé très tôt une paire d’armure de jambe qui produisait un puissant nuage de poison quand je touchais 3 ennemis ou plus. Soudain, j’ai joué différemment, me précipitant dans des foules de monstres et sautant dehors, puis les immobilisant pendant que leur vie s’écroulait. J’ai changé d’armes, je me suis concentré sur la défense physique, les amateurs de poison…. tout ça à cause d’une paire de pantalon !
Je n’ai jamais rien vu de tel en 25 heures d’hymne. Chaque nouvelle puissance et arme est la même que l’ancienne mais avec un nombre plus élevé. Où est l’éclair qui enflamme aussi les gens, ou l’explosion de plasma qui écrase toujours les gars qui volent ? Le pistolet qui double les dégâts contre une classe d’ennemis, le fusil sniper qui s’arme automatiquement d’un coup sur cinq ?
Vous finirez bien par trouver des objets “Masterwork” qui ont des qualités uniques, mais même ceux-ci sont compromis par le fait que leurs statistiques sont complètement aléatoires (comme un bonus pour le mauvais type de dommage), ce qui nécessite un travail à faire ou à trouver encore et encore jusqu’à ce que vous obteniez un bonus qui a un sens.
On dirait qu’une grande partie d’Anthem a disparu. La campagne est à moitié là ; les contrôles et l’assurance-chômage sont à moitié là ; le butin est à moitié là. Le multijoueur est à moitié là. Tout manque d’une pièce critique qui le rend plus que fonctionnel, et compte tenu de la concurrence très raffinée du jeu, c’est inexplicable et inexcusable. J’ai du mal à croire que c’était à l’étude depuis cinq ans alors que des aspects aussi élémentaires que l’écran des personnages et la description des éléments de travail ne sont pas inclus au lancement.
Il est plus que possible qu’avec peut-être six mois de travail, l’équipe de Bioware – qui semble douloureusement consciente des défauts du jeu, si leurs réponses aux litanies détaillées de plaintes sur les sous-réponses du jeu sont une indication quelconque – pourrait faire que ce jeu vaut le prix de l’entrée. Mais pour l’instant, je ne pouvais le recommander à personne en conscience, et je suis déçu qu’un développeur qui a créé certains de mes jeux préférés ait si mal laissé tomber le ballon.
C’est dommage, parce que je sens l’attraction du jeu, l’amusement chaotique de base au cœur de tout bon tireur d’élite, parce que je sens que ça ne peut pas vraiment être ça. Ça ne peut pas vraiment être tous mes pouvoirs, n’est-ce pas ? Ça ne peut pas être toutes les armes ? J’aimais bien Anthem quand il était à son meilleur, mais c’était si peu de temps que j’y ai passé, et il m’a fallu tant d’efforts et de patience pour que ces moments deviennent possibles. Je reviendrai avec le jeu dans l’espoir qu’il fasse un revirement de situation, mais pour l’instant, je dois dire que Anthem souffre d’un échec au lancement.